Zoo Tycoon ABC / Planet Zoo ABC
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GRUNDLAGENWISSEN: Aufbau eines Zootycoon-Tieres

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GRUNDLAGENWISSEN: Aufbau eines Zootycoon-Tieres Empty GRUNDLAGENWISSEN: Aufbau eines Zootycoon-Tieres

Beitrag von Mondschatten Mi Jul 16, 2014 7:52 pm

Vorwort

Um an Zootycoon-Tieren Einstellungen vorzunehmen, muss man zunächst wissen, wie ein Tier aufgebau ist und funktioniert. Nur so kann man die Dateien finden, in denen Änderungen vorgenommen werden müssen, und versteht, wie die Änderungen wirken. Denn nur wenn man versteht, was man tut, hat man auch Anhaltspunkte, wenn etwas nicht funktioniert.

In diesem Thread wird der Aufbau der Dateistruktur eine Zootycoon-2-Tierdownloads dargestellt. Außerdem wird erklärt, welche Funktionen die einzelnen Dateien erfüllen, und wie sie miteinander zusammenhängen.

Außerdem ist es Hilfreich, die Bezeichnungen der einzlenen Dateien, Archive und Formate zu kennen, wenn man Fragen hat. Die kann man dann um so präziser stellen und die Antworten um so knapper und damit übersichtlicher halten, wenn man die Dinge beim Namen nennt, und weiß, vom der andere spricht.



Index

[url=]Das Dateiformat[/url]
[url=]Die z2f öffnen[/url]
[url=]Die Ordnerstruktur[/url]
[url=]Funktion: Die TSK und die BEH[/url]
[url=]Die Sound-xml[/url]
[url=]Die Haupt-xmls[/url]
[url=]Die NIF und die BFM[/url]
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GRUNDLAGENWISSEN: Aufbau eines Zootycoon-Tieres Empty Re: GRUNDLAGENWISSEN: Aufbau eines Zootycoon-Tieres

Beitrag von Mondschatten Mi Jul 16, 2014 7:54 pm

Das Dateiformat

ZT2-Tierdownloads sind Dateiarchive.
Das bedeutet, dass jeder Download aus einer Sammlung von Dateien und Ordnern besteht, die zu einem Paket zusammengepackt sind. Dieses Paket bezeichen wir, nach der Dateiendung, als z2f oder z2f-Datei.

GRUNDLAGENWISSEN: Aufbau eines Zootycoon-Tieres File

Die z2f ist im Dateiarchivierungsformat ZIP gepackt. Nur mit diesem Format kann das Spiel arbeiten. Andere Formate, die es gibt, z.B. RAR, kann das Spiel nicht öffnen.
Werden die Dateien des Downloads im RAR-Format gepackt, kann das Spiel den Download nicht benutzen, selbst wenn man die Dateiendung in z2f ändert.
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GRUNDLAGENWISSEN: Aufbau eines Zootycoon-Tieres Empty Re: GRUNDLAGENWISSEN: Aufbau eines Zootycoon-Tieres

Beitrag von Mondschatten Mi Jul 16, 2014 7:56 pm

Die z2f öffnen

Um an die Dateien des Downloads heranzukommen, muss man die z2f öffnen.
Der Versuch, nur die z2f selbst in einem Editor anzeigen zu lassen, würde nicht bringen. Der Editor zeigt nur unlesbares Zeichenwirrwar an.

Dateiarchive lassen sich mit speziellen Pack-Programmen öffnen, z.B. 7-ZIP oder WinRAR öffnen. Diese Programm gibt es als kostenlose Probeversionen, bzw. als Freeware.

WinRAR
7-Zip

Wenn das Entpackprogramm installiert ist, geht man folgendermaßen vor:


  1. Rechtsklick auf die z2f. Es öffnet sich ein Menü.
  2. Wähle "Öffnen mit"
  3. Wähle das Entpack-Programm. Wenn es nicht angezeigt wird, wähle "Standardprogramm auswählen".

    GRUNDLAGENWISSEN: Aufbau eines Zootycoon-Tieres File


    • Suche in der Auswahl nach dem Entpackprogramm und klicke es an.
    • Mache außerdem unter dem Auswahlfeld ein Häckchen bei "Dateityp immer mit dem ausgewählten Programm öffen".
    • Bestätige mit "OK"

      GRUNDLAGENWISSEN: Aufbau eines Zootycoon-Tieres File

      Windows öffent die z2fs jetzt immer mit dem Packprogramm. ACHTUNG: Es kann sein, dass sich dadurch das Aussehen der z2f ändert und sie mit dem Symbol des Entpackprogramms angezeigt wird (bei WinRAR z.B. ein Bücherstapel). Das hat aber nichts zu bedeuten. Die Datei ist immer noch eine z2f.


  • Doppelklicke auf die z2f oder öffne sie über Rechtsklick -> Öffnen mit... ->Entpackprgramm. Das Entpackprogramm öffnet sich und zeigt den Inhalt der z2f an.
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    GRUNDLAGENWISSEN: Aufbau eines Zootycoon-Tieres Empty Re: GRUNDLAGENWISSEN: Aufbau eines Zootycoon-Tieres

    Beitrag von Mondschatten Mi Jul 16, 2014 7:57 pm

    Die Ordnerstruktur

    Das erste, was du im Fenster des Entpackprogramm siehst, sind (mindestens) vier Ordner. Dies sind die vier Hauptordner, in denen sich die Dateien des Downloads befinden.

    Die Dateien sind in einer ganz bestimmten Ordnerstruktur angeordnet.

    Es ist wichtig, dass die Ordnerstruktur immer erhalten bleibt und sich jede Datei an ihrem Platz befindet. Die Ordnerstruktur ist für das Spiel ein Wegweiser (der sog. Dateipfad), um die Dateien zu finden, die es braucht, um das Tier im Spiel entstehen zu lassen. Zoo Tycoon wird nach jeder Datei nur auf ihrem ganz eigene Dateipfad suchen. Findet es die Datei dort nicht, kann es nirgendwo anders danach suchen und das Tier wird im Spiel nicht funktionieren.

    Aufbau der Standard-Ordnerstruktur

    []=Ordner

    [ai]

      [Task]

        [animals]

          TIERNAME.behTIERNAME.tsk

        [guests]

          guest_TIERNAME.behguest_TIERNAME.tsk




    [entities]

      [objects]

        [eggs]*

          [ai]*

            TIERNAME_egg.xml*[TIERNAME_egg]*

              TIERNAME_egg.nif*TIERNAME_egg.dds*




      [sound]

        TIERNAME.xml

      [units]

        [animals]

          [ai]#

            TIERNAME.xmlTIERNAME_Adult.xmlTIERNAME_Adult_F.xmlTIERNAME_Adult_M.xmlTIERNAME_Young.xmlTIERNAME_Young_F.xmlTIERNAME_Young_M-xml

          [TIERNAME]~

            TIERNAME_Adult_F.bfmTIERNAME_Adult_M.bfmTIERNAME_Young_F.bfmTIERNAME_Adult_F.nifTIERNAME_Adult_M.nifTIERNAME_Young_F.nifTIERNAME_Adult_F.ddsTIERNAME_Adult_M.ddsTIERNAME_Young_M.ddsTIERNAME_Adult_F_icon.ddsTIERNAME_Adult_M_icon.dds





    [lang]

      [1031]+

        TIERNAME_strings.xml



    [ui]

      [zoopedia]

        [entries]

          TIERNAME_entries.xml





    *Nur bei eierlegenden Tieren.

    #Dies sind die 7 Haupt-xmls. Bei Tieren mit mehr Altersstufen oder Sozialrängen können auch mehr Haupt-xmls vorhanden sein.

    ~Hierbei handelt es sich im die Modelle, die Skins, und die Animationsverzeichnisse. Je nach Erscheinungsbild des Tieres können es auch mehr oder weniger Dateien sein. Wenn zum Beispiel Männchen und Weibchen gleich aussehen, gibt es nur ein Modell, ein Animationsverzeichnis und einen Skin für die Erwachsenen. Ein Tier kann auch mehrer Skins als Varationen haben.

    +Bei nicht-deutschsprachigen Downloads kann hier eine andere Nummer stehen, z.B. 1033 (EN) oder 1043 (NL). Mehr dazu unter [url=Downloads %C3%BCbersetzen]Downloads übersetzen[/url].
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    Beitrag von Mondschatten Mi Jul 16, 2014 7:59 pm

    Die Funktion der Dateien


    1. Die TSK und die BEH

    Dateipfad: ai - Tasks - animals

    Die Datei TIERNAME.tsk steuert sämtliche Verhaltensweisen des Tieres, z.B. den Lebenszyklus, das Sozialverhalten oder Interaktionen mit Objekten in der Umgebung. Jede Verhaltensweise ist in einem Template codiert.

    Diese beiden Dateien sind essentiell für das Funktionieren des Tiere. Fehlen sie oder sind fehlerhaft, funktioniert das Tier nicht.

    Dies zum Beispiel ist das Template für die Paarung, genauer, wenn das Männchen auf die Paarungsauffoderung des Weibchen eingeht:

    Code:
    <BFAITaskTemplate Name="RespondReproduction" reserveTag="General" UniqueID="Addax:RespondReproduction">
          <BFAICreateData>
             <Subjects>
                <Addax_Adult_M/>
             </Subjects>
             <Targets>
                <fromToken/>
                <Qualifiers inHabitat="true"/>
             </Targets>
             <Objects>
                <t_Reproduce/>
             </Objects>
          </BFAICreateData>
          <BFAIEvalData fixedScore="100"/>
          <BFBehExecTask>
             <ZTBehViewEvent viewKey="Pos_5"/>
             <BFBehHeadLook/>
             <BFBehFaceTarget/>
             <BFBehPlaySet behSet="MatingCall_M"/>
             <ZTBehFeedback>
                <ZTFeedbackData>
                   <ZTActionInfo locID="animalactions:GoingToMate" useTargetName="true"/>
                </ZTFeedbackData>
             </ZTBehFeedback>
             <BFBehDockRadial subjectNode="Floor" targetRadius="3" rotError="180"/>
             <BFBehHeadLook disengage="true"/>
             <BFBehSyncSet subjectBehSet="Mate" targetBehSet="Mate"/>
             <BFBehSendToken>
                <BFAITokenList>
                   <BFAIToken Name="t_Pregnant1" GiveTo="target" Timeout="-1" Chance="55" ModifyChance="true"/>
                </BFAITokenList>
             </BFBehSendToken>
          </BFBehExecTask>
          <BFAICompletionData>
             <BFAIAttributeFloatMap reproduction="-50" rest="-10"/>
             <BFAITargetData rest="-10"/>
             <BFBehExecTask>
                <BFBehScript context="behavior" file="scripts/setmates.lua" function="setmates"/>
                <ZTBehFeedback>
                   <ZTFeedbackData>
                      <ZTEmoticonInfo emoticonName="EmoteAnimalReproductionVeryGood"/>
                   </ZTFeedbackData>
                </ZTBehFeedback>
             </BFBehExecTask>
          </BFAICompletionData>
          <BFAIFailureData>
             <BFBehExecTask>
                <BFBehPlaySet behSet="FailureSet"/>
             </BFBehExecTask>
          </BFAIFailureData>
       </BFAITaskTemplate>

    Die Datei TIERNAME.beh enthält die sogenannen Behaviour-Sets für die Verhaltensweisen in der TSK. Im Behaviour-Set ist zusammengefasst, wie die jeweilige Verhaltensweise ablaufen soll, welche Animationsdateien dabei verwendet werden etc.

    Dies ist z.B. das Behaviour-Set für die Paarung:

    Code:
    <Mate>
          <subjects>
             <Addax_Adult/>
          </subjects>
          <behaviors>
             <ZTBehFeedback>
                <ZTFeedbackData>
                   <ZTActionInfo locID="animalactions:Mating" useTargetName="true"/>
                </ZTFeedbackData>
             </ZTBehFeedback>
             <BFBehAnimate targetAnim="Sleep_Idle" playTime="10"/>
          </behaviors>
       </Mate>

    Im Code des Beispiel-Templates in der TSK finde sich der Eintrag

    Code:
    <BFBehSyncSet subjectBehSet="Mate" targetBehSet="Mate"/>

    Hier wird im Template darauf verwiesen, dass für diese Verhaltensweise das Behaviour-Set Mate verwendet werde soll. Darin steht wiederum z.B. welche Animation für die Paarung wie lange abgespielt wird, hier die Animation Sleep_Idle

    Code:
    <BFBehAnimate targetAnim="Sleep_Idle" playTime="10"/>


    Dateipfad: ai - Tasks - guests

    Auch für die Gäste gibt es eine BEH und eine TSK. Diese beiden Dateien steuern das Verhalten der Gäste in Bezug auf das Tier, also z.B. die Spendenbereitschaft. Fehlen diese Beiden Dateien, erhält der Zoo für diese Tierart keine Bescherspenden.
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    Beitrag von Mondschatten Mi Jul 16, 2014 8:00 pm

    2. Die sound-xml

    Dateipfad: entites - sound

    Die Sound-xml enthält eine Verzeichnis der Geräusche, die ein Tier produziert, die Sound-Tags, und dazu den Dateipfad, an dem das Spiel die Sound-Datei findet, die es dazu verwenden soll.

    Dies hier sind zwei Beispiel aus der Sound-xml der Addax-Antilope.

    Code:

       <BFSoundtag>
          <BF3DSndFactory name="Addax_Adult_AlarmCall">
             <snd name="entities/units/animals/Ibex/sound/Ibex_Adult_AlarmCallA.wav" volume="1" mindist="4" maxdist="50"/>
          </BF3DSndFactory>
       </BFSoundtag>
       <BFSoundtag>
          <BF3DSndFactory name="Addax_Adult_ContactCall">
             <snd name="entities/units/animals/Ibex/sound/Ibex_Adult_ContactCallA.wav" volume="1" mindist="4" maxdist="50"/>
          </BF3DSndFactory>
       </BFSoundtag>
      

    Wie man sieht, führt der Dateipfad zu den Lauten des Steinbocks (Ibex). Das heißt, die Addax hat keine eigenen Sound-Dateien, sondern verwendet die eines anderen Tieres. Das machen viele Tiere des Basisspiels und die meisten Download-Tiere so.
    Daher ist es wichtig, dass diese Dateipfade in der Sound-xml nicht verändert werden, wenn das Tier diese Sound-Dateien weiterhin verwenden soll.
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    Beitrag von Mondschatten Mi Jul 16, 2014 8:01 pm

    3. Die Haupt-xmls[/size]

    Dateipfad: entities - units - animals - ai

    Die sieben Haupt-xmls steuern das Erscheine und auch teilsweise das Verhalten und die Eigenschaften des Tieres im Spiel.

    Sie sind einander durch den CODINGNAMEN im Kopf der Dateien zugeordnet. Hier z.B. die Datei für erwachsene Weibchen. Anhand des Codingnamens weiß das Spiel, welche Dateien für ein bestimmtes Tier zusammenehören.

    Code:
    <BFTypedBinder binderType="TIERNAME_Adult_F">
      <types>
          <entity>
            <actor>
                <animal>
                  <Mammalia>
                      <Artiodactyla>
                        <Bovidae>
                            <TIERNAME>
                              <TIERNAME_Adult>
                                  <TIERNAME_Adult_F/>
                              </TIERNAME_Adult>
                            </TIERNAME>
                        </Bovidae>
                      </Artiodactyla>
                  </Mammalia>
                </animal>
            </actor>
          </entity>
      </types>



    TIERNAME.xml
    Dies ist die Haupt-xml. Hier sind alle wesentlichen Eigenschaften der Tierart eingetragen, u.a. die geografische Herkunft, das Biom, der Preis, die Gefährdung und die Nahrung. Außerdem kann sich hier auch die Grund-Größeneinstellung für das erwachsen Tier finden.

    Fehlt diese Datei oder ist beschädigt, erscheint das Tier im Spiel nicht im Auswahlmenü.

    TIERNAME_Adult.xml
    Diese Datei steuert die Generierung von erwachsenen Exemplaren der Tierart. Wenn durch die TSK der Befehl erfolgt, dass ein Jungtier sich zu einem Erwachsenen Tier wandelt, wird diese Datei benötigt.

    TIERNAME_Adult_F.xml und TIERNAME_Adult_M.xml
    Diese Dateien steuern die Generierung von männliche und weiblichen erwachsenen Exemplaren der Art. Wenn Männchen und Weibchen unterschiedlich groß sind, ist in einer der beiden Dateien außerdem die vom in der Haupt-xml angegeben Standard abweichende Größe eingetragen.

    TIERNAME_Young.xml
    Diese Datei steuert die Generierung von jungen Exemplaren der Tierart. Wenn durch die TSK der Befehl erfolgt, dass ein Jungtier geboren wird, wird diese Datei benötigt.
    Außerdem sind hier Größe und Skin der Jungtiere verzeichnet.

    TIERNAME_Young_F.xml und TIERNAME_Young_M-xml
    Diese Dateien steuern die Generierung von männliche und weiblichen jungen Exemplaren der Art.

    Fehlt eine der Alters- oder Geschlechts-Dateien kann das Spiel die entsprechenden Individuen nicht generieren.


    Es ist auch möglich, mit mehr Haupt-xmls mehr Altersstufe oder Sozial-Stufen innerhalb einer Altersstufe zu erzeugen. Mehr dazu später [url]hier[/url].
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    Beitrag von Mondschatten Mi Jul 16, 2014 8:02 pm

    4. Die NIFs und die BFMs

    Dateipfad: entities - units - animals - TIERNAME

    Die nif-Dateien sind die Modelle des Tieres, also gewissermaßen der Körper, mit dem das Tier im Spiel erscheint.
    Die bfm-Dateien ordnen den Modellen die Animationen zu, mit denen die Modelle bewegt werden.

    Damit das Spiel das Modell finden kann, muss der komplette und korrekte Dateipfad in der ersten Zeile der zugehörigen bfm-Datei eingtragen sein.

    Code:
    <BFM modelname="entities\units\animals\TIERNAME\TIERNAME_Adult_F.nif">

    Außerdem muss der korrekte Dateiname in der zweite Zeile unter der Animationsliste stehen.

    Code:
    <Graph name="TIERNAME_Adult_F" version="1">

    Wenn es unterschiedliche Modelle für Männchen und Weibchen gibt, muss in jeder bfm das passende Modell eingetragen werden. Jungtiere haben eine eigene bfm.

    Ist der Dateipfad und der Dateiname der nif in der bfm nicht korrekt, kann das Spiel dem Modell die Animationen nicht zuordnen. Das Tier bewegt sich dann nicht.

    Außerdem muss in der entsprechenden Haupt-xml der korrekte Dateipfad und Dateiname zur bfm-Datei eingetragen sein.

    Code:
    BFActorComponent actorfile="entities/units/animals/TIERNAME/TIERNAME_Adult_F.bfm" scale="0.8" />

    Sind der Dateipfad und der Dateiname nicht korrekt, kann das Spiel dem Tier die bfm-Datei nicht zuordnen und somit auch über die bfm-Datei kein Modell. Kann findet das Spiel kein Modell, wenn es ein Tier generieren soll, stürzt das Spiel ab.
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    GRUNDLAGENWISSEN: Aufbau eines Zootycoon-Tieres Empty Re: GRUNDLAGENWISSEN: Aufbau eines Zootycoon-Tieres

    Beitrag von Mondschatten Mi Jul 16, 2014 8:02 pm

    5. Die DDS-Dateien

    Dateipfad: entities - units - animals - TIERNAME

    Die dds-Dateien sind die Skin-Dateien, also die Haut des Tieres. Wenn das Spiel ein Tier generiert, ruft es diese Datei ab und legt den Skin über das Modell.

    Dazu müssen der korrekte Dateipfad und Dateiname des Skins in der zugehörigen xml-Datei eingetragen sein. Je nach Art, wie der Designer das Tier gemacht hat, finden die Skin-Einträge sich in der Haupt-xml oder in einer der Altersstufen-xmls.

    Haben Männchen und Weibchen verschiedene Skins, muss entsprechend der jeweilige Skin in der geschlechtsspezfischen xml eingetragen sein.

    Code:
    <item material="Addax_Adult_F" image="entities/units/animals/TIERNAME/TIERNAME_Adult_F.dds" layer="base" />

    Außerdem muss der korrekte Dateiname des Skins in der nif, also der Modelldatei eingetragen werden.

    GRUNDLAGENWISSEN: Aufbau eines Zootycoon-Tieres File

    Wenn an einer der beiden Stellen der Dateiname bzw. Dateipfad der Skin-Datei(en) nicht korrekt eingetragen sind, kann das Spiel die Skin-Dateien nicht finden. Das Tier wird dann weiß und ohne Skin angezeigt.
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